Screenshot von der Projekt-Webseite der RWTH Aachen (dev.lfi.rwth-aachen.de)
Wenn Hochwasser droht, darf keine Zeit verloren gehen. Jeder Mitarbeiter des Krisenmanagements muss für seinen Bereich genau wissen, welche Abläufe eingehalten und welche Faktoren bei Entscheidungen berücksichtigt werden müssen. Im EU-Projekt SeCom2.0 – Serious Community 2.0 Prevent Flooding der RWTH Aachen, TU Wien, Politecnico di Milano, Hochwasser Kompetenz Centrum e.V. & Zone2Connect wurde in den vergangenen Jahren ein Online-Simulationsspiel entwickelt, welches die Herausforderungen von Hochwasserkrisen sowohl Experten als auch Studierenden vor Augen führen soll. Spielerisch können diese nun ihr Wissen über und ihre Fähigkeiten zum Hochwasserrisikomanagement testen, vertiefen und trainieren. Der Spieler übernimmt das Management einer Krisenregion. Er muss sich dabei unterschiedlichen Aufgaben stellen:
der Budgetplanung im Vorfeld der Krise,
der Koordinierung der Abwehrmaßnahmen sowie
der Absprache und Kooperation mit Zuständigen aus anderen vom Hochwasser bedrohten Regionen.
Derzeit ist das Spiel anhand von Kartenmaterial der Stadt Köln umgesetzt. Mittels eines Spiel-Editors wird es jedoch auch möglich sein, das Spiel auf die Situation vor Ort anzupassen (z.B. durch Nutzung von Kartenmaterial aus Halle). In der Multiplayer-Variante übernehmen die Studierenden die Verantwortung für unterschiedliche Stadtteile. Sie erfahren auf diese Weise, welche Auswirkungen mangelnde Kooperation haben kann und das viele Entscheidungen nicht nur für die jeweilige Region, sondern für die gesamte Stadt von Bedeutung sind (beispielsweise der Zeitpunkt der Öffnung von Wehren zur Nutzung von Überschwemmungsflächen). Ergänzt wird das Spiel durch eine digitale Lernumgebung, in welcher die Lehrenden weitere Materialien für die Nutzung im Seminar vorfinden, aber auch mit ihren Studierenden gemeinsam erstellen und einbinden können.
Sind Sie neugierig geworden? Als Erscheinungstermin des Spiels ist momentan der Frühling 2014 vorgesehen – passend zum Semesterstart. Informieren Sie Sich unter: www.secom20.eu
By David Vignoni [LGPL (http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html)], via Wikimedia CommonsWelcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Blog-Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.
Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es?
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt: Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). PAPERS, PLEASE ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen.
Der Ego-Shooter FRONTIERS, der ein ähnliches Thema wie Papers, Please aufgreift, jedoch völlig anders umsetzt, beschäftigt sich mit der Problemstellung der illegalen Einwanderung nach Europa. In diesem Multiplayer-Spiel versucht der Spieler entweder als afrikanischer Flüchtling in die „Festung Europa“ einzudringen oder dieses als bewaffneter Soldat zu verhindern.
Lernadventure eignen sich aufgrund ihrer Spielstruktur besonders zum entdeckenden Lernen. In GLOBAL CONFLICTS: LATIN AMERICA schlüpft der Spieler in die Rolle eines Reporters in Krisengebieten. Auf der Suche nach einer guten Story setzt er sich mit Korruption, Umweltverschmutzung und anderen aktuellen weltpolitischen Problembereichen auseinander.
In einfachen Drill&Practice-Spielen werden Wissen oder Fähigkeiten trainiert. Das Auswendiglernen und Anwenden von Vokabeln macht mehr Spaß, wenn die Studierenden es mit einem Vokabeltrainer im Wettkampf gegeneinander machen können. Auch Geschichtsdaten oder chemische Elemente lassen sich auf diese Weise spielerisch erlernen.
Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren?
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.
Wo kann man digitale Lernspiele speziell für den Hochschulbereich kennenlernen?
In diesem Blog werden Ihnen ab morgen in unregelmäßiger Folge Neuentwicklungen im Bereich der Serious Games bzw. digitalen Lernspiele vorgestellt. Dabei werden vier Kriterien zugrundegelegt:
inhaltliche Relevanz für die Hochschullehre
Zielgruppe Studierende
didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Spielinhalten und Lernzielen
Im November 2013 auf der @LLZ-Tagung vorgestellt und nun zum ersten Mal erfolgreich umgesetzt. Zwar macht eine Schwalbe noch keinen Sommer, so ist doch festzuhalten, dass die Pilotphase gut gelaufen ist und in der letzten Woche an drei aufeinanderfolgenden Tagen E-Klausuren mit bis zu 115 simultan schreibenden Studierenden erfolgreich umgesetzt worden sind.
Um zu diesem Ergebnis zu gelangen, bedurfte es dreierlei Dinge: 1. mutige/neugierige Lehrende, welche der ganzen Sache Vertrauen schenkten, 2. Mitarbeiter des ITZ, welche Interesse an der technischen Umsetzung dieses Prozesses hatten und 3. Mitarbeiter des @LLZ, die das Ungewisse dieses Prozesses auf ein Minimum reduzierten. Um den Lehrenden einen erfolgreichen Einstieg in das elektronisch gestützte Prüfen zu erleichtern, sind vier Beratungsfelder im @LLZ konzipiert worden:
Rechtliche Aspekte,
Organisation einer E-Klausur,
Technik für E-Klausuren sowie
methodische Herangehensweise bei der Fragenerstellung.
Im Beratungsfeld rechtliche Aspekte lag/liegt der Fokus auf der jeweiligen fachspezifischen Prüfungsordnung und hier zum einen auf der Überprüfung, ob ein Passus implementiert worden ist, der es gestattet, Prüfungen im Antwort-Wahl-Verfahren durchzuführen. Zum anderen muss ein Hinweis gegeben sein, dass Studienleistungen auch durch E-Klausuren überprüft werden können. Sind diese beiden Punkte berücksichtigt worden, kann man sich dem zweiten Beratungsfeld Organisation einer E-Klausur widmen:
Dieses Beratungsfeld ist ein sehr umfängliches und begleitet die Lehrenden und den E-Klausuren-Service des @LLZ bis zur Beendigung der Klausur. In diesem Beratungsfeld werden die Rahmenbedingungen vor und während der Klausur besprochen und festgelegt. Wesentliche Aspekte sind der Termin der Klausur und die voraussichtliche Anzahl der teilnehmenden Studierenden. Aus der Anzahl der TN an der Klausur ergeben sich weitere organisatorische Schritte. Da die MLU über kein E-Assessment-Center verfügt, müssen die Studierenden dezentral auf verschiedene PC-Pools aufgeteilt werden. Das hat zur Folge, dass einerseits genügend Fachaufsichten (Mitarbeiter/innen des jeweiligen Instituts) und technisches Personal (Mitarbeiter/innen des @LLZ) am Tag zur Verfügung stehen und andererseits die Studierenden in Gruppen eingeteilt sind und wissen, welche Pools sie aufzusuchen haben. Das mag banal klingen, aber es erfordert trotzdem erheblichen Aufwand.
Bei der Klausur im Fach Geodatenanalyse (Fr. Prof. Glaeßer) mit 115 Studierenden war die räumliche Nähe der PC-Pools vom Institut für Geowissenschaften und Geographie (zwei PC-Pools) und dem Institut für Informatik (zwei PC-Pools) von großem Vorteil. Zusätzlich wurde noch ein vierzig Personen umfassender Seminarraum mit 40 Notebooks des @LLZ ausgerüstet, so dass letztendlich ca. 140 Studierende an dieser Klausur hätten teilnehmen können. Ein nicht zu verachtender Aspekt ist auch die Organisation einer Probeklausur. Diese verfolgte den Zweck eines Performancetests der Klausurplattform und der Schaffung einer erhöhten Akzeptanz unter den Studierenden, in dem diese sich mit der Klausurplattform (verschiedene Fragetypen, Fragen markieren und zurückstellen) vertraut machen konnten.
In dem Beratungsfeld Technik steht/stand die Systemarchitektur sowie die Handhabung der Klausurplattform im Zentrum. Gemeinsam mit dem ITZ ist in den vergangenen Monaten eine zur Lernplattform ILIAS der MLU angepasste Version von ILIAS als Klausurplattform aufgesetzt worden. Um die Performance dieser zu testen, sind im Vorfeld erfolgreich Probeklausuren durchgeführt worden. Hierzu fanden sowohl verschiedene PC-Pools Verwendung als auch ein mit 60 Notebooks des @LLZ vorbereitetes Labor der Pharmazie, um ein eigens dafür eingerichtetes W-LAN zu testen. Sowohl Server als auch W-LAN bereiteten keinerlei technische Probleme.
In dem Beratungsfeld methodische Herangehensweise bei der Fragenerstellung stehen/standen zwei Aspekte im Fokus. Mit der Bereitstellung der Klausurplattform stehen für Lehrende auch neue Klausur-Fragetypen zur Verfügung. Somit müssen in einem ersten Schritt etablierte Fragen bzw. Fragetypen adaptiert werden, was sowohl eine Herausforderung für Lehrende als auch für die Mitarbeiter des @LLZ darstellt. Der zweite Aspekt bezieht sich auf den Review-Prozess, welcher bei der Überprüfung der formulierten Fragen beginnt und sich über die einzustellenden, relativ kleinteiligen Rahmenbedingungen (Punktevergabe MC oder SC-Fragen, Mischen der Fragen und weitere verschiedene Einstellungsmöglichkeiten), erstreckt.
Fazit: Besser hätte es beim ersten Mal nicht laufen können. Jetzt steht die Reflektion des Prozesses und eine anschließende Prozessoptimierung im Fokus.
Die diesjährige Moodle // Mahara // Moot findet vom 27.-28.02.2014 an der Universität Leipzig statt. Die zentrale Konferenz der deutschsprachigen Community ist ein Treffpunkt für Anwender, Administratoren und am Einsatz dieser Plattformen Interessierte aus allen Bildungsbereichen.
Rund 90 Vorträge und die zwei Tage zuvor stattfindenden Preconference-Workshops bieten vielfältige Informations- und Austauschmöglichkeiten. Das Programm umfasst inhaltlich vor allem praxisnahe Themen der konkreten Anwendungen (Realisierung elektronischer Prüfungen mit Moodle, E-Portfolios und Lerntagebücher mit Mahara, MOOCs mit Mahara…), aber auch allgemeingültige Umsetzungsszenarien wie Kompetenzorientierte Medienbildung oder plattformbasierte Führungskräfteentwicklung. Für die Keynotes konnten Jöran Muuß-Mehrholz und Mary Cooch gewonnen werden.
Moodle zählt zu den weltweit am meisten eingesetzten Open-Source-Lernplattformen. In Sachsen-Anhalt wird sie von der Magdeburger Universität, der Hochschule Magdeburg-Stendal, der Hochschule Anhalt und mehreren Schulen verwendet.
Mahara ist eine unabhängige, aber sehr gut in Moodle integrierbare E-Portfolio-Software.
Anmeldungen und Registrierungen zur Leipziger Konferenz können derzeit noch online erfolgen.
Foto eines Geocaches (Copyright: by Solitude, CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)], via Wikimedia Commons)
Beim Geocaching weisen geografische Koordinaten den Weg zu gut versteckten wasserdichten Behältern, die ein Logbuch und Inhalte unterschiedlichster Art beinhalten. Mit GPS-fähigen digitalen Endgeräten (z.B. Smartphones oder Tablets) können die Verstecke („Caches“) gefunden werden. Mitunter müssen dabei Rätsel gelöst („Mystery Cache“) oder mehrere Stationen, die zum eigentlichen Versteck führen, bewältigt werden („Multi Cache“).
Die Idee hinter History Caching ist es, diese Methode zu nutzen, um Wissen über historische Orte und Ereignisse zu vermitteln. UNTOLD STORIES ist ein solches History Caching-Projekt. Auf den Spuren der friedlichen Revolution 1989 werde zunächst in Leipzig, später auch in anderen sächsischen Städten Caches versteckt. Geschehnisse aus den Akten der Stasi bilden die Grundlage für diese Beschäftigung mit Geschichte. Das Projekt wird von den Außenstellen des BStU (Behörde des Bundesbeauftragten für die Stasi-Unterlagen) in Chemnitz, Dresden und Leipzig in Kooperation mit mehreren Projektpartnern umgesetzt. Sobald die Caches freigegeben werden, kann jeder Interessierte auf die Suche gehen.
Zugegeben: History Caching ist eine relativ zeitaufwändige Methode der historischen Bildung. Dennoch ist die Idee einer Beschäftigung mit Geschichte an historischen Lernorten, verbunden mit authentischen historischen Quellen und dem spielerischen Ansatz einer Schnitzeljagd sehr reizvoll. Vielleicht gelingt es auf diesem Weg sogar, Jugendliche und Erwachsene dazu zu motivieren, sich in ihrer Freizeit mit Geschichte zu beschäftigen.