Happy Diversity ist ein Quartettkartenspiel. Es zeigt Studierende der Hochschulen in Sachsen-Anhalt und nimmt mit seinem Titel Bezug auf klassische Kartenspielnamen, wie happy families in Großbritannien oder Jeu de familles in Frankreich. Das Spiel besteht aus 8 Quartetten beziehungsweise 32 Spielkarten.
Die Idee von Happy Diversity ist es, die Heterogenität von Studierenden an Hochschulen in Sachsen-Anhalt mit Hilfe von jeweils vier Gesichtern aus acht verschiedenen Studienfachrichtungen abzubilden. Der Kerngedanke liegt in der Auflockerung von Stereotypisierungen und Vorurteilen, die sich aufgrund sozialer Komplexität zu Umgangsstrategien etabliert haben. Das Spiel versucht, diese wirklichkeitsverengende Wahrnehmung über die Bildung von Quartett-Familien spielerisch zu erweitern und Vielfalt erkennbar zu gestalten.
Zurzeit laufen die Abschlussarbeiten auf Hochtouren und schon bald wird dieses ganz besondere Kartenspiel fertig sein. Weitere Informationen und Impressionen finden Sie unter folgendem Link: https://www.facebook.com/happydiversity?fref=ts
Vom 8. bis 19. September 2014 finden unter dem Motto „Zwischen den Semestern: Lehre planen, Neues ausprobieren“ hochschuldidaktische Wochen an der Hochschule Magdeburg-Stendal statt.
Mit insgesamt 13 Workshops unterstützt das Zentrum für Hochschuldidaktik und angewandte Hochschulforschung (ZHH) Lehrende aller Hochschulen im Verbund HET LSA bei der Planung und Vorbereitung ihrer Lehrveranstaltungen im kommenden Wintersemester. Im Rahmen der Veranstaltungsreihe werden dabei nicht nur Lernprojekte für Ingenieure, kooperative Lernmethoden sowie forschendes Lernen, sondern auch alternative Prüfungsformen und Beratungskonzepte thematisiert.
Das ausführliche Programm mit den einzelnen Workshopbeschreibungen finden Sie hier.
Für Fragen wenden Sie sich bitte an Frau Christa Wetzel: christa.wetzel@hs-magdeburg.de.
Die Workshop-Anmeldung können Sie direkt bei Frau Simone Winkler vornehmen: simone.winkler@hs-magdeburg.de.
Wer nach der UsedSoft Entscheidung des Europäischen Gerichtshofs im Juli 2012 gehofft hatte, auch hinsichtlich der Weiterveräußerung von digital erworbenen E-Books oder Hörbüchern würde sich in der deutschen Rechtsprechung etwas bewegen, wird leider enttäuscht.
Der EuGH hatte entschieden, dass Software, auch wenn sie nicht auf physischen Datenträgern sondern im Download erworben wurde, weiterverkauft werden darf. Er hatte hier eine grundsätzliche Vergleichbarkeit zwischen Software auf Datenträgern und heruntergeladener Software festgestellt. Daran anknüpfend drängt sich die Frage auf, ob nicht auch andere Dateien, die zum Download gegen Entgelt angeboten werden, ebenso durch den Käufer weiterveräußert werden dürfen. Das würde es z. B. Studierenden ermöglichen, nicht nur wie bisher üblich, Hardcopys ihrer z. T. kostenintensiven Studienliteratur an jüngere Semester weiterzugeben, sondern dies auch mit digitalen Kopien zu tun.
Gleichwohl ändert das genannte Urteil des EuGH offenbar nichts an der Rechtsauffassung deutscher Gerichte. Das OLG Hamm kommt in seinem Urteil vom 15. Mai 2014 zu dem Ergebnis, dass Verkäufer (in diesem Fall der Onlinehändler buch.de) den Weiterverkauf von digitalen E-Books untersagen dürfen.
Der Bundesverband der Verbraucherzentralen (VZBV) hatte gegen den Anbieter von E-Books geklagt, weil in dessen AGB die Weiterveräußerung untersagt wurde. Die Klage war bereits in erster Instanz vor dem LG Bielefeld gescheitert, ebenso wie nun auch die Berufung vor dem OLG Hamm. Die Richter kamen zu dem Ergebnis, dass der Erschöpfungsgrundsatz (instruktiv hierzu: Immaterielle Erschöpfung – Gibt es sie nun oder nicht?), der die Weiterveräußerung von verkörperten Werken (z. B. ein Fachbuch in Papierform, ein Hörbuch auf CD) ohne Zustimmung des ursprünglichen Verkäufers ermöglicht, nicht für digitale Werke greift. Die UsedSoft Entscheidung des EuGH sei nicht übertragbar, befanden sie, da für Software andere Vorschriften gälten und Software insofern einen urheberrechtlichen Sonderfall bilde.
Das OLG Hamm folgt mit seinem Urteil einer gefestigten deutschen Rechtsprechung in diesem Feld des Urheberrechts, wonach der Urheber oder Rechteinhaber die Weiterveräußerung von Multimedia-Dateien verbieten darf.
Die Revision wurde in diesem Verfahren mit der Begründung nicht zugelassen, dass „die Sache nicht von grundsätzlicher Bedeutung ist und weder die Fortbildung des Rechts noch die Einheitlichkeit der Rechtsprechung eine Entscheidung des Revisionsgerichts erfordern“. Die Nichtzulassungsbeschwerde wurde wegen Nichterreichen der Streitwertgrenze durch den VZBV zurückgezogen. Er hat aber laut irights.info mitgeteilt, dass das Thema in anderen Verfahren weiter verfolgt würde.
Interessant wäre zu untersuchen, welchen Umfang ein Markt für „gebrauchte“ digitale Bücher hätte und ob es für E-Book-Verkäufer sinnvoll wäre, ein eigenes (technisch lösbares) Angebot aufzubauen, dass den Weiterverkauf oder den Rückverkauf ermöglichen würde.
Das Jahr 1961 ist auch 25 Jahre nach dem Mauerfall noch ein denkwürdiges Jahr deutsch-deutscher Geschichte. Der Bau der Berliner Mauer steht im Mittelpunkt der nun veröffentlichten gleichnamigen multimedialen Lernumgebung für den Geschichtsunterricht der neunten und zehnten Klassen.
„1961“ besteht aus einem digitalen Lernspiel in Form eines Point-&-Click-Adventures und aus einer zugehörigen E-Learning-Anwendung.
Im Spiel erleben die Spieler Auswirkungen des Mauerbaus auf den Alltag der betroffenen Menschen. Das Spiel verdeutlicht zugleich unterschiedliche Perspektiven auf den Mauerbau und damit verbundene Interessen bzw. Zwangslagen. In dieser virtuellen Welt können Schülerinnen und Schüler erkunden, beobachten und selbst ausprobieren. Das Spiel provoziert dabei Fragen zum Mauerbau und regt den Vergleich mit der historischen Realität an: Warum liegt hier mitten auf der Straße Stacheldraht? Wer ließ die Mauer bauen und warum? War das damals wirklich so, wie es im Spiel dargestellt wird?
Gleichwohl hat ein Computerspiel als Lernmaterial Einschränkungen, so erfolgt beispielsweise keine Strukturierung und inhaltliche Vertiefung der Thematik. Deshalb wurde das Spiel „1961“ in eine E-Learning-Anwendung eingebettet. Aufbauend auf mögliche Fragen der Schülerinnen und Schüler ergänzt diese das Lernspiel inhaltlich und bietet einen Rahmen für die Einbindung in den Unterricht. Hierfür wird eine Vielzahl unterschiedlicher Materialien angeboten. Diese dienen nicht nur der Bereicherung des Unterrichts, sondern auch der Unterstützung des Lerntransfers der Schülerinnen und Schüler. Für die Lehrer/innen werden zusätzliche organisatorische und didaktische Hinweise bereitgestellt.
Die Umsetzung des Projekts an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg wurde mit Mitteln der Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED-Diktatur gefördert.
Die multimediale Lernumgebung steht ab sofort online unter www.1961.uni-halle.de zur Verfügung. Vor der kostenfreien Nutzung im Unterricht ist eine Anmeldung durch die Lehrer/innen erforderlich.
Frisch von der Schule ist die Universität mit ihren vielen Gebäuden für viele Studienanfänger ein unbekannter Kosmos, den es Stück für Stück zu entdecken und zu verstehen gilt. Wo finde ich meine Räume? Wo ist die Mensa? Wie und wo finde ich die passenden Bücher für das erste Referat oder die erste Hausarbeit? Was bedeuten all die merkwürdigen Abkürzungen s.t. und c.t. ? Und erst die Gebäudenummern…
In Frankfurt am Main ist das nicht anders als anderswo in der Hochschullandschaft in der Bundesrepublik. Die Goethe-Universität Frankfurt am Main hat ein besonderes Gebäude in ihrer Nutzung – das IG Farben Haus oder Poelzig-Bau, welches mit einer beachtlichen Geschichte aufwarten kann. Dieses wird als 3D-Spiel im Rahmen eines Projekts aus dem Qualitätspakt Lehre 2020 den Studierenden als Ort der Geschichte erlebbar gemacht. Eingebettete Orientierungs- und Infopunkte sowie Lernmodule vermitteln Informationen und Inhalte rund um das Studium.
Auf der GML² 2014 in Berlin stellte Dr. Markus Häfner das Vorhaben IG Farben-Haus/Poelzig-Bau 3D am Beispiel der Bibliothek vor. Die Spieler befinden sich in einer simulierten Welt und bewegen sich wie in der Realität frei im Gebäude. Im Bibliotheksquiz erhalten sie den Auftrag ein bestimmtes Buch zu suchen und durchlaufen dabei die Schritte von der Buchliste über Signaturnotierung bis hin zur Ausleihe.
Ausleihe BzG
BibliotheksquizBuch erfolgreich gefunden
Entweder wählt man eines der verschiedenen Szenarien aus, die Räume zum Erkunden vorschlagen, oder entdeckt das Gebäude auf eigene Faust. Hinweise werden als Lernmodule oder auch über Links zu externen Materialien angeboten. Unter anderem sollen Fragen wie „Wo befinde ich mich im Gebäude?“ oder „Wo finde ich Bücher aus meinem Fachbereich?“ von den Studierenden beantwortet werden können. Haben sie sich in der 3D-Welt gründlich umgeschaut, tritt sehr wahrscheinlich ein „Aha-Effekt“ ein, wenn sie das Gebäude wirklich betreten, da sie den Aufbau der Etagen und die Suche nach Büchern bereits aus dem Spiel kennen und sich orientieren können.
Im Sommersemester 2014 war eigentlich der Spielstart geplant, jedoch zeigte sich in einem Demotest mit Studierenden, dass es an manchen Stellen im Spiel noch Anpassungsbedarf gibt, der bis zum kommenden Wintersemester umgesetzt wird. Neben vielen neu eingefügten Fotos aus dem Gebäude von Türschildern oder Schwarzen Brettern, die jeweils mit den entsprechenden Homepageseiten verlinkt sind, wird das gesamte Spiel künftig auch in Englisch spielbar sein.
Beim Spiel selbst wird darauf geachtet, Informationen nicht doppelt anzubieten. D.h. wenn im Spiel ein Informationspunkt, wie z.B. eine Tür oder eine Geschichtstafel angeklickt wird, gelangt man auf die entsprechende Homepage mit näheren Informationen. Auf diese Weise entdeckten die Teststudierenden Bereiche, die sie so vorher noch gar nicht kannten. Das stieß auf positive Resonanz. Auch fanden sie insgesamt die Nachbildung des Gebäudes und die damit verbundene andere Informationsaufbereitung gut. Dass dabei die grafische Oberfläche nicht mit gängigen 3D-Spielen mithalten kann, störte sie nicht bzw. wurde nicht als negativ empfunden. Im Vordergrund stand die Informationsdarstellung und dass man sich durch das Gebäude bewegen kann.
Als weitere Spieloption wird es eine virtuelle Ausstellung zur Geschichte des IG Farben-Hauses geben. Im Rahmen einer Übung am Historischen Seminar der Goethe-Universität unter der Leitung von Herrn Häfner befassten sich Studierende der Geschichtswissenschaft mit der Historie des Hauses und schreiben über den Sommer zu sieben Themenblöcken kurze Infotexte für eine virtuelle Ausstellung. Die Texte werden in das Spiel eingebaut und somit war die Motivation der Studierenden entsprechend hoch, sich bei der Ausarbeitung des Ausstellungskonzepts zu beteiligen, weil ihre Texte nach der Abgabe nicht in einer Schublade verstauben, sondern nachfolgenden Studierenden über das Spiel zur Verfügung stehen werden.
Ab dem Wintersemester 2014 wird das Spiel mit den erwähnten Erweiterungen veröffentlicht werden. Perspektivisch wird es neben dem Historischen Seminar noch weitere Rundgänge durch verschiedene Institute geben.
Wer vorab einen kleinen Einblick in das Spiel haben möchte, kann sich diesen Screencast ansehen.