Ars Electronica Festival 2017

Gastbeitrag von Rike Braitmayer, Wissenschaftliche Hilfskraft am Zentrum für multimediales Lehren und Lernen

Das Ars Electronica Festival in Linz verbindet Kunst, Design, Technologie und Gesellschaft. Das diesjährige Ars Electronica Festival beschäftigte sich mit dem Thema „Artificial Intelligence – Das andere Ich“. Das Festival erstreckt sich auf verschiedenste Standorte in Linz, in denen unterschiedliche Ausstellungen, Vorträge, Workshops, Installationen, Performances, Filme und Animationen gezeigt wurden.

Pressefoto Interactive Diorama – Rembrandt, 1632, The Anatomy Lesson of Dr. Nicolaes Tulp / Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Helsinki von Ars Electronica lizenziert unter Creative Commons cc-by-nc-nd-2.0.

Das Futurelab der Ars Electronica versteht sich als eine Art Forschungs- und Entwicklungslabor, hier werden künstlerisch-wissenschaftliche Themen behandelt und Zukunftsszenarien erforscht. Die Ergebnisse des Futurelabs sind für alle zugänglich, ganz nach dem Motto: „Wissenschaft und Kunst für alle“. So gibt es auch die Ars Electronica Futurelab Academy – eine Plattform für die Zusammenarbeit zwischen der Ars Electronica und Universitäten der ganzen Welt. Hier ist beispielsweise auch das Projekt „Teaching City“ entstanden, wo städtische Probleme interaktiv veranschaulicht werden können. Oder im Deep Space, einem 8K-Kino, konnte man eine 3D-Visualisierung in Form einer virtuellen Rekonstruktion der Synagoge von Linz bestaunen.

Auch für die Jüngeren war viel Platz zum Experimentieren, Forschen und Ausprobieren. Bei dem „U19 Create your World“-Bereich wurden neue Projektformate ausprobiert und alternative Lernstrukturen getestet. Kinder konnten sich kreativ ausleben und mit Bausteinen und Elektronik tüfteln. Beim Open Lab war immer etwas los und es gab viel Platz für kreative Ideen – wie in der Zukunftswerkstatt über Kurzfilme informieren, spielerisch mehr über das politische Präsidentensystem erfahren, mit „Tinkerbots“, einem Baukasten mit dem man bewegte Modelle bauen, oder einen selbst gestalteten Roboter erstellen und programmieren kann. In diesem Workshop sind die unterschiedlichsten Alltagshelfer entstanden, ganz wie sich die Kids die Zukunft mit diesen vorstellen. Beim Ars Electronica Festival wurden auch schon die ganz Kleinen an die Themen der Zukunft herangeführt und ihnen spielerisch mit der Welt von morgen vertraut gemacht. Im Ars Electronica Center gibt es auch ein Kinderforschungslabor, wo sich die Kids mittels neuer Technologien mit Themen, wie Mensch und Maschine oder die Beziehung zwischen virtueller und realer Welten beschäftigen können.

Außerdem bietet das Ars Electronica Center noch das VRLab BrainLab, BioLab und das FabLab an, bei denen man spielerisch mehr über Gehirn, Pflanzen und virtuelle Welten erfahren kann. In den verschiedenen Laboren darf ausprobiert und getestet werden. So kann man sich mit einem digitalen Stift durch verschiedenste Städte interaktiv bewegen und Informationen über die Geschichte und die Nutzung der unterschiedlichen Gebäude und Plätze der Stadt erfahren. Beim Ars Electronica Festival wird Wissenschaft und Forschung somit für alle erlebbar und erfahrbar gemacht.

Creative Commons Kartenspiel & Cheat Sheet

Freie Lizenzen wie die Creative Commons Lizenzen ermöglichen die Teilhabe an einem riesigen Schatz an Informationen und Materialien. Auch für die Hochschullehre ist das ein enormer Gewinn. Der Einsatz ist aber leider noch nicht selbstverständlich und die Handhabung nicht überall bekannt.

Teil unseres Angebotes sind daher Beratungen und Schulungen, um den Lehrenden die Unsicherheit im Umgang mit den verwendeten Materialien zu nehmen.

Hierfür haben wir ein Kartenspiel und ein Cheat Sheet (einen Spickzettel) zu den Creative Commons Lizenzen entwickelt. Beides steht unter CC BY 4.0 interessierten Nutzern zur Verfügung.

CREATIVE COMMONS MEMORY

Creative Commons Spiel

Inhalt:15 Postkarten

  • 7 Kartenpaare zu den Lizenzvarianten
    • je eine Karte mit Lizenz
    • und eine mit zugehörigen Informationen
  • + 1 Infokarte mit Erklärung

Spielprinzip

Anders als bei einem klassischen Memory-Spiel geht es nicht um das reine Erinnern von Bildern. Die Lizenzen sollen mit den zugehörigen Informationen zusammengebracht werden. Die Bilder auf der Rückseite dienen der Erfolgskontrolle: ein passendes Paar hat das gleiche Motiv auf der Rückseite (hier am Beispiel des Kartenpaares zu CC BY mit einem Eisbärenbild).

Die Dateien für das Kartenspiel zum herunterladen und selber verwenden gibt es in unserem Wiki (Vorschau-, Druck- oder InDesign Layoutdatei).

 

CREATIVE COMMONS CHEAT SHEET

Als Erinnerungsstütze direkt für den Schreibtisch gibt es einen Creative Commons Spickzettel im Postkartenformat. Auf der Vorderseite werden die Grundelemente und die Lizenzen aufgelistet. Die Rückseite ist eine Anleitung zum korrekten Referenzieren und enthält einen Verweis auf unser Wiki mit zusätzlichen Informationen und Beispielen.

Den Creative Commons Spickzettel gibt es zum Download (Vorschau-, Druck- oder Layoutdatei) ebenfalls in unserem Wiki.

Die Dateien zum Creative Commons Memory und Cheat Sheet wurden von Melanie Grießer/@LLZ unter einer Creative Commons Namensnennung Lizenz (CC BY) 4.0 veröffentlicht.

Happy Diversity – das Studierendenquartett

Happy Diversity ist ein Quartettkartenspiel. Es zeigt Studierende der Hochschulen in Sachsen-Anhalt und nimmt mit seinem Titel Bezug auf klassische Kartenspielnamen, wie happy families in Großbritannien oder Jeu de familles in Frankreich. Das Spiel besteht aus 8 Quartetten beziehungsweise 32 Spielkarten.

Im Rahmen des Verbundprojektes HET LSA griff die Transferstelle am Institut für Hochschulforschung an der Martin-Luther-Universität (HoF) die Kartenspielidee auf, um Heterogenität einmal sichtbar zu gestalten. Die Fotografin Yvonne MostRichard Bohn, Student der Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Martin-Luther Universität, sowie Studierende der Hochschulen in Sachsen-Anhalt, die dem Quartettkartenspiel ihr Gesicht gaben, komplettierten das Team.

Quartett
Entwurf: Birte Merle Jürgens

Die Idee von Happy Diversity ist es, die Heterogenität von Studierenden an Hochschulen in Sachsen-Anhalt mit Hilfe von jeweils vier Gesichtern aus acht verschiedenen Studienfachrichtungen abzubilden. Der Kerngedanke liegt in der Auflockerung von Stereotypisierungen und Vorurteilen, die sich aufgrund sozialer Komplexität zu Umgangsstrategien etabliert haben. Das Spiel versucht, diese wirklichkeitsverengende Wahrnehmung über die Bildung von Quartett-Familien spielerisch zu erweitern und Vielfalt erkennbar zu gestalten.

Zurzeit laufen die Abschlussarbeiten auf Hochtouren und schon bald wird dieses ganz besondere Kartenspiel fertig sein. Weitere Informationen und Impressionen finden Sie unter folgendem Link: https://www.facebook.com/happydiversity?fref=ts

Spielend Geschichte lernen: Mit dem Lernspiel und der E-Learning-Anwendung „1961“ können Schüler mehr über den Mauerbau erfahren

Screenshot Lernspiel "1961"
Screenshot Lernspiel „1961“

Das Jahr 1961 ist auch 25 Jahre nach dem Mauerfall noch ein denkwürdiges Jahr deutsch-deutscher Geschichte. Der Bau der Berliner Mauer steht im Mittelpunkt der nun veröffentlichten gleichnamigen multimedialen Lernumgebung für den Geschichtsunterricht der neunten und zehnten Klassen.

„1961“ besteht aus einem digitalen Lernspiel in Form eines Point-&-Click-Adventures und aus einer zugehörigen E-Learning-Anwendung.
Im Spiel erleben die Spieler Auswirkungen des Mauerbaus auf den Alltag der betroffenen Menschen. Das Spiel verdeutlicht zugleich unterschiedliche Perspektiven auf den Mauerbau und damit verbundene Interessen bzw. Zwangslagen. In dieser virtuellen Welt können Schülerinnen und Schüler erkunden, beobachten und selbst ausprobieren. Das Spiel provoziert dabei Fragen zum Mauerbau und regt den Vergleich mit der historischen Realität an: Warum liegt hier mitten auf der Straße Stacheldraht? Wer ließ die Mauer bauen und warum? War das damals wirklich so, wie es im Spiel dargestellt wird?

Gleichwohl hat ein Computerspiel als Lernmaterial Einschränkungen, so erfolgt beispielsweise keine Strukturierung und inhaltliche Vertiefung der Thematik. Deshalb wurde das Spiel „1961“ in eine E-Learning-Anwendung eingebettet. Aufbauend auf mögliche Fragen der Schülerinnen und Schüler ergänzt diese das Lernspiel inhaltlich und bietet einen Rahmen für die Einbindung in den Unterricht. Hierfür wird eine Vielzahl unterschiedlicher Materialien angeboten. Diese dienen nicht nur der Bereicherung des Unterrichts, sondern auch der Unterstützung des Lerntransfers der Schülerinnen und Schüler. Für die Lehrer/innen werden zusätzliche organisatorische und didaktische Hinweise bereitgestellt.

Die Umsetzung des Projekts an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg wurde mit Mitteln der Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED-Diktatur gefördert.
Die multimediale Lernumgebung steht ab sofort online unter www.1961.uni-halle.de zur Verfügung. Vor der kostenfreien Nutzung im Unterricht ist eine Anmeldung durch die Lehrer/innen erforderlich.

Ein Gebäude in 3D erkunden – das IG Farben-Haus der Uni Frankfurt/M.

Frisch von der Schule ist die Universität mit ihren vielen Gebäuden für viele Studienanfänger ein unbekannter Kosmos, den es Stück für Stück zu entdecken und zu verstehen gilt. Wo finde ich meine Räume? Wo ist die Mensa? Wie und wo finde ich die passenden Bücher für das erste Referat oder die erste Hausarbeit? Was bedeuten all die merkwürdigen Abkürzungen s.t. und c.t. ? Und erst die Gebäudenummern…

In Frankfurt am Main ist das nicht anders als anderswo in der Hochschullandschaft in der Bundesrepublik. Die Goethe-Universität Frankfurt am Main hat ein besonderes Gebäude in ihrer Nutzung – das IG Farben Haus oder Poelzig-Bau, welches mit einer beachtlichen Geschichte aufwarten kann. Dieses wird als 3D-Spiel im Rahmen eines Projekts aus dem Qualitätspakt Lehre 2020 den Studierenden als Ort der Geschichte erlebbar gemacht. Eingebettete Orientierungs- und Infopunkte sowie Lernmodule vermitteln Informationen und Inhalte rund um das Studium.

3D IG Farben Haus

Auf der GML² 2014 in Berlin stellte Dr. Markus Häfner das Vorhaben IG Farben-Haus/Poelzig-Bau 3D am Beispiel der Bibliothek vor. Die Spieler befinden sich in einer simulierten Welt und bewegen sich wie in der Realität frei im Gebäude. Im Bibliotheksquiz erhalten sie den Auftrag ein bestimmtes Buch zu suchen und durchlaufen dabei die Schritte von der Buchliste über Signaturnotierung bis hin zur Ausleihe.

Ausleihe BzG
Ausleihe BzG

 

Bibliotheksquiz
Bibliotheksquiz
Buch gefunden
Buch erfolgreich gefunden

 

Entweder wählt man eines der verschiedenen Szenarien aus, die Räume zum Erkunden vorschlagen, oder entdeckt das Gebäude auf eigene Faust. Hinweise werden als Lernmodule oder auch über Links zu externen Materialien angeboten. Unter anderem sollen Fragen wie „Wo befinde ich mich im Gebäude?“ oder „Wo finde ich Bücher aus meinem Fachbereich?“ von den Studierenden beantwortet werden können. Haben sie sich in der 3D-Welt gründlich umgeschaut, tritt sehr wahrscheinlich ein „Aha-Effekt“ ein, wenn sie das Gebäude wirklich betreten, da sie den Aufbau der Etagen und die Suche nach Büchern bereits aus dem Spiel kennen und sich orientieren können.

Im Sommersemester 2014 war eigentlich der Spielstart geplant, jedoch zeigte sich in einem Demotest mit Studierenden, dass es an manchen Stellen im Spiel noch Anpassungsbedarf gibt, der bis zum kommenden Wintersemester umgesetzt wird. Neben vielen neu eingefügten Fotos aus dem Gebäude von Türschildern oder Schwarzen Brettern, die jeweils mit den entsprechenden Homepageseiten verlinkt sind, wird das gesamte Spiel künftig auch in Englisch spielbar sein.

Beim Spiel selbst wird darauf geachtet, Informationen nicht doppelt anzubieten. D.h. wenn im Spiel ein Informationspunkt, wie z.B. eine Tür oder eine Geschichtstafel angeklickt wird, gelangt man auf die entsprechende Homepage mit näheren Informationen. Auf diese Weise entdeckten die Teststudierenden Bereiche, die sie so vorher noch gar nicht kannten. Das stieß auf positive Resonanz. Auch fanden sie insgesamt die Nachbildung des Gebäudes und die damit verbundene andere Informationsaufbereitung gut. Dass dabei die grafische Oberfläche nicht mit gängigen 3D-Spielen mithalten kann, störte sie nicht bzw. wurde nicht als negativ empfunden. Im Vordergrund stand die Informationsdarstellung und dass man sich durch das Gebäude bewegen kann.

Als weitere Spieloption wird es eine virtuelle Ausstellung zur Geschichte des IG Farben-Hauses geben. Im Rahmen einer Übung am Historischen Seminar der Goethe-Universität unter der Leitung von Herrn Häfner befassten sich Studierende der Geschichtswissenschaft mit der Historie des Hauses und schreiben über den Sommer zu sieben Themenblöcken kurze Infotexte für eine virtuelle Ausstellung. Die Texte werden in das Spiel eingebaut und somit war die Motivation der Studierenden entsprechend hoch, sich bei der Ausarbeitung des Ausstellungskonzepts zu beteiligen, weil ihre Texte nach der Abgabe nicht in einer Schublade verstauben, sondern nachfolgenden Studierenden über das Spiel zur Verfügung stehen werden.

Ab dem Wintersemester 2014 wird das Spiel mit den erwähnten Erweiterungen veröffentlicht werden. Perspektivisch wird es neben dem Historischen Seminar noch weitere Rundgänge durch verschiedene Institute geben.

Wer vorab einen kleinen Einblick in das Spiel haben möchte, kann sich diesen Screencast ansehen.