Wie wäre es mit einem Blick in die Zukunft des E-Learning? Der Horizon-Report macht das möglich. Das gemeinsame Forschungsprojekt des New Media Consortium (NMC) und der EDUCASE Learning Initiative (ELI) ermittelt neue Technologien, die in den nächsten fünf Jahren vermutlich eine wesentliche Rolle im Bildungsbereich spielen werden.
Der vollständige Report wird im Februar veröffentlicht. Shortlist und eine Preview des Horizon Reports 2013 gibt es bereits im Netz. Die Preview fasst dabei aus der Shortlist sechs finale Technologien zusammen und teilt deren Nutzung in drei verschiedene Zeithorizonte ein:
Die allernächste Zukunft: Massively Open Online Courses und Tablets
Massively Open Online Courses (MOOCs) sind über das Internet angebotene Kurse, die im Allgemeinen für jedermann zugänglich und kostenlos sind. Das personalisierte Lernen ist bei MOOCs ein wesentlicher Aspekt. Die Lernenden entscheiden selbst, in welcher Weise sie sich in den Kurs einbringen. Das LLZ hat dieses Thema schon seit längerem auf seiner Agenda. Näheres kann in den jeweiligen Beiträgen „MOOC – Freie Bildung für Jedermann“ und „How to MOOC – Ein Onlinekurs über die Erstellung eines Onlinekurses“ nachgelesen werden.
Tablets sind aufgrund ihrer Eigenschaften – wie Mobilität, der großen Anzeige, des berührungsempfindlichen Bildschirms, GPS, Video- und Audio-Tools und der großen Auswahl an spezialisierten Apps zur Erweiterung der Funktionalitäten – ideale Geräte für individuelles Lernen, ebenso wie für Feldexperimente. An der Medizinischen Fakultät der MLU werden bereits iPads bei vorlesungsbegleitenden Visiten an die Studierenden verteilt, um die Inhalte der einzelnen Lerninhalte noch einmal bildlich darzustellen.
Zeithorizont 2 bis 3 Jahre: Learning Analytics und Game Based Learning
Learning Analytics dienen dazu, Lernprozesse der Studierenden zu optimieren. Dabei wird eine hohe Anzahl von Informationen über Studierende analysiert und Lernfortschritte gemessen, um zukünftige Leistungen vorauszuberechnen und Problemfelder zu identifizieren. So können Lernumgebungen, Lernszenarien und Lerninhalte immer wieder verbessert werden.
Game Based Learning beinhaltet die Verbindung von Wissensinhalten und Spielen bzw. Spielmechanismen. Es fördert wichtige Kompetenzen, wie z.B. Zusammenarbeit, Problemlösung, Kommunikation, kritisches Denken und Medienkompetenz. Es hilft den Studenten, neue Perspektiven zu entwickeln und sich auf komplexere Weise für die Lehrinhalte begeistern. Dabei steht eine Vielzahl an Genres und Anwendungen zur Auswahl. Soziale Spiele fördern vor allem die Zusammenarbeit und Kommunikation. Mit Simulationen können Problemlösungen erarbeitet und erprobt werden.
Zeithorizont 4 bis 5 Jahre: 3D Druck und High-Tech-Kleidung
Dreidimensionaler Druck bezeichnet eine Technologie mit der es möglich ist, physikalische Objekte aus dreidimensionalen, digitalen Inhalten, wie CAD-Daten, zu erstellen. In der Lehre kann dieses Verfahren vielfältig genutzt werden: Ideen können einfach „materialisiert“ werden. Der Zugang zu toxischen Stoffe oder anatomische Objekte wird vereinfacht. In der Geologie und Anthropologie können zerbrechliche Fossilien und Artefakte als genaues Modell nachgebildet und einfacher in die Lehre eingebunden werden.
High-Tech-Kleidung betrifft nicht nur Kleidung an sich, sondern auch Accessoires wie Brillen, Rucksäcke und Schmuck. Tragbare Technologie integriert auf bequeme Weise elektronische Werkzeuge in den Alltag. Ein Beispiel ist die von Google entwickelte „Project Glass“ – eine Augmented-Reality -Datenbrille mit Smartphone-Funktionen. Was alles damit möglich sein soll, zeigt das offizielle Video. High-Tech-Kleidung bzw. Accessoires sind noch sehr neu. Bereits jetzt gibt es Sportschuhe, die Trainingsdaten sammeln. Denkbar ist auch Laborkleidung mit integrierten Sensoren, die z.B. den Kohlenmonoxid-Gehalt der Luft messen.
Es gibt viele Möglichkeiten, das Lernen und Lehren durch Technologien zu bereichern. Ob aber alles sinnvoll ist und sich in den nächsten Jahren durchsetzt, bleibt abzuwarten. Das LLZ wird die Entwicklung weiter im Auge behalten.