Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es?
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt: Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). PAPERS, PLEASE ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen.
Der Ego-Shooter FRONTIERS, der ein ähnliches Thema wie Papers, Please aufgreift, jedoch völlig anders umsetzt, beschäftigt sich mit der Problemstellung der illegalen Einwanderung nach Europa. In diesem Multiplayer-Spiel versucht der Spieler entweder als afrikanischer Flüchtling in die „Festung Europa“ einzudringen oder dieses als bewaffneter Soldat zu verhindern.
Lernadventure eignen sich aufgrund ihrer Spielstruktur besonders zum entdeckenden Lernen. In GLOBAL CONFLICTS: LATIN AMERICA schlüpft der Spieler in die Rolle eines Reporters in Krisengebieten. Auf der Suche nach einer guten Story setzt er sich mit Korruption, Umweltverschmutzung und anderen aktuellen weltpolitischen Problembereichen auseinander.
In einfachen Drill&Practice-Spielen werden Wissen oder Fähigkeiten trainiert. Das Auswendiglernen und Anwenden von Vokabeln macht mehr Spaß, wenn die Studierenden es mit einem Vokabeltrainer im Wettkampf gegeneinander machen können. Auch Geschichtsdaten oder chemische Elemente lassen sich auf diese Weise spielerisch erlernen.
Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren?
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.
Wo kann man digitale Lernspiele speziell für den Hochschulbereich kennenlernen?
In diesem Blog werden Ihnen ab morgen in unregelmäßiger Folge Neuentwicklungen im Bereich der Serious Games bzw. digitalen Lernspiele vorgestellt. Dabei werden vier Kriterien zugrundegelegt:
- inhaltliche Relevanz für die Hochschullehre
- Zielgruppe Studierende
- didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Spielinhalten und Lernzielen
- nicht-kommerzielle Spiele
2 Gedanken zu „Die wollen doch nur spielen! Game-based Learning an der Hochschule“