Um das besondere Engagement der Lehrenden in der Entwicklung und im Einsatz multimedialer Lehrkonzepte und -methoden zu fördern und honorieren, wird dieses Jahr zum vierten Mal der @ward – Preis für multimediales Lehren und Lernen verliehen.
Zudem können gelungene multimedial gestützte Lehrveranstaltungen von Studierenden sowie von Kollegen und Kolleginnen nominiert werden. Hier geht es zur Bewerbung bzw. Nominierung.
Bewerbungen sind noch bis einschließlich 31. Juli 2017 möglich.
Bis 23 Uhr konnten sich kleine und große Forscher mit multimedialen Aspekten der Hochschullehre vertraut machen. An vier Stationen zeigten die Mitarbeiter des @LLZ, wie mit Lego-Bausteinen Programmieren gelernt werden kann, wie elektronische Klausuren durchgeführt werden, wie mit dem Visualizer auch kleine Lernobjekte in großen Lehrveranstaltungen deutlich werden und was der Vorteil der Veröffentlichung von Lehrmaterialien unter offenen Lizenzen ist. Hinter den Kulissen unterstütze das @LLZ die „Große Experimentalvorlesung: Chemie für (nahezu) alle Sinne“, die per Video-Livestream in einen benachbarten Hörsaal (und ins Internet) übertragen wurde, um die Raumsituation zu entzerren.
Besonders großen Anklang fand auch die meeresblaue Zuckerwatte am Stand auf dem Universitätsplatz.
Das neue Open-Source-Plug-in „Interaktives Video“ ermöglicht kollaboratives Arbeiten mittels Hinzufügen von Fragen und Kommentaren an gewünschter Stelle in einem Video.
Unter dem Video Fenster, das sich in der oberen linken Seite befindet, können Fragen zu einem gewünschten Zeitpunkt bzw. –abschnitt hinzugefügt werden (siehe Screenshot 1) – währenddessen pausiert das Video. Auf der rechten Seite werden in einem weiteren Fenster die Fragen und Kommentare eingeblendet.
Screenshot 1: Fensteranordnung eines Interaktiven Videos
Die drei möglichen einzusetzenden Fragetypen sind:
Multiple Choice Fragen,
Single Choice Fragen und
Reflexionsfragen (hier wird keine Antwort erwartet, lediglich zum Nachdenken angeregt).
Bei den Fragen mit vorgegebenen Antworten, kann optional ein Feedback zur richtigen bzw. falschen Antwort eingestellt werden, sowie eine Sprungmarke zur relevanten Stelle des Videos.
Des Weiteren steht den Lehrenden eine Auswertung ihrer gestellten Fragen zur Verfügung (siehe Screenshot 2). Dabei kann der Fokus entweder auf den Benutzer oder den Fragetyp gerichtet sein. Ebenso ist eine Ausgabe der Ergebnisse via CSV-Datei möglich.
Screenshot 2: Statistische Zusammenfassung der Fragergebnisse
Eine ausführliche Anleitung zur Erstellung des Interaktiven Videos finden Sie hier.
Im Anschluss fokussierte die fünfte Jahrestagung des @LLZ auf Schwerpunkte der zweiten Förderperiode. In drei Workshops wurden die Inhalte und Möglichkeiten zu
Adaptiven Lernumgebungen
Mobilem Lehren und Lernen und
Active Learning Environments
detaillierter vorgestellt und in kleineren Arbeitsgruppen diskutiert. Gemeinsam konnten hierzu erste Umsetzungsideen entwickelt werden.
Im Workshop zum Thema Adaptive Lernumgebungen wurden zunächst gemeinsam mit den TeilnehmerInnen Ideen gesammelt, was diese selbst mit dem adaptiven Lernen verbinden.
Aus Studierendensicht wurden dabei vor allem die Chancen hervorgehoben, die adaptives Lernen bieten kann, um die Aktivierung und Motivation im Lernprozess zu unterstützen.
Dazu gehören u. a. die Beachtung individueller Lernvoraussetzungen und Lerngeschwindigkeiten sowie heterogenitätssensible Lerninhalte.
Im Kontext, was genau unter adaptivem Lernen zu verstehen ist, haben sich weitere grundlegende Fragestellungen ergeben:
Was genau ist adaptiv? und
Kann nicht jedes Lernen aus Sicht des Lernenden als adaptiv betrachtet werden?
Adaptives Lernen bedeutet, dass Lernenden, je nach ihrem individuellen Kenntnisstand und in Abhängigkeit ihres Lernerfolges, Lerninhalte empfohlen oder angeboten werden. Das setzt eine Analyse der Lerninhalte und Aktivitäten der Lernenden voraus.
Im zweiten Teil dieses Workshops wurden gemeinsam Rahmenbedingungen sowie mögliche Einsatzszenarien des adaptiven Lernens an unserer Universität diskutiert. Diese umfassen einerseits technische und rechtliche Aspekte sowie konkrete praktische Umsetzungen auf der Lernplattform ILIAS an der Uni Halle, auf der anderen Seite aber auch Ressourcen sowie die Inhaltsebene. Die stärkere Fokussierung auf mögliche didaktische Konzepte zur Einbettung des adaptiven Lernens in Lehr-/Lernkontexten soll bedarfsorientiert mit den Lehrenden fortgeführt werden. Mögliche erste Einsatzszenarien aus dem Sprachbereich sowie der Informatik wurden angeführt. Es ist ein Ziel des @LLZ, die Voraussetzungen für adaptives Lernen in Online-Lernumgebungen der Uni Halle zu schaffen und ein entsprechendes System umzusetzen.
Mobiles Lehren und Lernen ist ein weiterer Schwerpunkt in der zweiten Förderphase. Zentrale Ziele sind:
ein mobiler Zugriff auf Lerneinheiten,
Verwendung von Lerninhalten an realen Objekten,
mobile Durchführung von Selbsttests und Prüfungen,
kooperative Datenaufnahme durch Studierende,
Integration neuer Technologien wie Augmented Reality und
der Ausbau praktischer Anwendungsfälle für Feedbacksysteme.
Vor dem Hintergrund unserer Projektziele wurden Anwendungsfälle des mobilen Lernens diskutiert und gemeinsam fachspezifische Anwendungsszenarien entwickelt. Zum Beispiel die Visualisierung prozessualer Veränderungen mithilfe von Augmented Reality, die Nutzung von Echtzeitdaten unter motivationalen Aspekten oder der Einsatz mobiler Technologien zur Navigation innerhalb von Bibliotheken.
Eine Kurzumfrage zur persönlichen Relevanz mobilen Lehren und Lernens ergab, dass 45% der Teilnehmer die Verwendung von Lerninhalten an realen Objekten als bedeutendstes Ziel erachten. Für ihre eigene Lehre betrachten 55% der Teilnehmer den mobilen Zugriff auf Lerneinheiten als besonders relevant.
Die Arbeitsgruppe Mobile Learning des @LLZ strebt in den kommenden vier Jahren Voraussetzungen für mögliche Umsetzungen dieser Ziele an und entsprechende Lehr-/Lernszenarien gemeinsam mit Lehrenden umzusetzen.
Neues Lehren und Lernen erfordert auch neue Räume. Aktive Lernumgebungen (Active Learning Environments) begünstigen das gemeinsame Lernen in Gruppen. Sie vereinen Möbel und Medientechnik, um Studierende bei der Zusammenarbeit und dem Ideenaustausch effektiver zu unterstützen.
Die technische Ausstattung ermöglicht multimediale Kollaboration – sowohl mit bereitgestellten als auch mit eigenen Geräten. Die Möbel können flexibel arrangiert werden: für umfangreiche Teamarbeit oder für intensives Studieren in kleinen Gruppen. Dies kann sowohl im Rahmen von Lehrveranstaltungen stattfinden oder unabhängig davon in selbstorganisierten Lerngruppen.
Der Workshop richtete sich mit folgenden drei Leitfragen an die Lehrenden:
Wofür ist ein Einsatz von Active Learning Environments in verschiedenen Fachbereichen denkbar und sinnvoll?
Könnte eine Active Learning Environment gewinnbringend in die Lehre integriert werden?
Was muss von der technischen Infrastruktur geleistet werden?
Intentionen waren zudem potentielle Projektpartner und mögliche Projekte zu finden.
Im Workshop stand zunächst die Fragestellung im Fokus, in welcher Art flexibel nutzbare Räume, die verschiedenen Methoden und Lehr-/Lernszenarien fördern. Das modular aufgebaute Mobiliar stand dabei stärker im Fokus, als eine umfangreiche technische Ausstattung, welche zusätzlich als gewinnbringend betrachtet wurde. Die Lehrenden favorisierten zudem, mindestens einen Gruppenarbeitsraum pro Fakultät mit entsprechenden Möbeln auszustatten und an für die Studierenden gut erreichbaren Standorten anzusiedeln. Herausgestellt wurde, dass nicht nur eine moderne technische Infrastruktur zur Vernetzung der Studierenden beiträgt, sondern dass auch ein Kernaspekt ist, in diese technische Struktur sinnvoll und komplikationslos eigene Endgeräte zu integrieren.
Die Arbeitsgruppe Active Learning Environment des @LLZ wird zukünftig mit interessierten Fakultäten die Planung und die konkrete Umsetzung der Acitve Learning Environments begleiten.
Wir freuen uns auf eine rege Beteiligung und Unterstützung bei der Planung und Umsetzung dieser drei großen Arbeitspakete durch Lehrende und Interessierte unserer Universität. Gern können Sie über die Vertreter der Facharbeitsgruppen Ihre Ideen und Vorhaben in die Projekte einfließen lassen und/oder selbst aktiv in einer Arbeitsgruppe mitarbeiten.
Lehren & Lernen multimedial – digital vernetzte Medien sind mehr als die Nutzung von Computern.
Im Kontext Lehre erleben Sie live den Einsatz von Multitouch, Visualizer und vielem mehr. Entdecken Sie, wie digitale Lehre die Universität gestaltet.
Prüfen im Pool
18.00 bis 23:00 Uhr | Mitmachprogramm
E-Assessment ist ein fester Bestandteil moderner Prüfungsverfahren. Der Computerpool wird dabei zum Prüfungsraum. Sie wollen wissen, wie die Prüfungsplattform unserer Universität funktioniert? Testen Sie mit uns online Ihr Wissen!
Vorlesungen im Netz
18.00 bis 23:00 Uhr
An der Uni Halle können seit drei Jahren Vorlesungen automatisch aufgezeichnet und live übertragen werden. Die Digitalisierung ermöglicht damit eine spontane Art der Informations- und Wissensaufnahme. Erleben Sie Bildungsinhalte unserer Universität.
Konstruieren, experimentieren, programmieren
18.00 bis 23:00 Uhr | Mitmachprogramm
Mit dem Tablett erwecken Schüler ihre Legosteine zum Leben. Einfache Roboter begleiten die ersten Schritte mit einer visuellen Programmiersprache. Lehrer können ein digitales Lehrmittel für den Sachunterricht ausprobieren.